黑白漫画风:用明暗组织视线
先决定观众第一眼看哪里,再安排黑色面积。 做三张不同明暗分布的缩略图,选轮廓最清楚的一张。
先决定观众第一眼看哪里,再安排黑色面积。 做三张不同明暗分布的缩略图,选轮廓最清楚的一张。
颗粒、褪色和光晕只能补充画面,不能修复主体不清。 先调好肤色与黑位,再分别比较颗粒、光晕和色偏。
固定服装、发型、比例和标志物,给模型清楚的依据。 先确认正面,再生成侧面和背面,逐张核对设计。
把固定信息与镜头信息分开,修改时才不会误动角色。 固定角色描述、材质和色板;仅替换景别、动作与机位。
每个条目都需要适用场景、失败例子和可检索标签。 按项目保存原图、最终图、提示词、版本和授权说明。
本栏目以 CS2 为基础;地图更新后必须重新验证点位。 进入练习环境,固定起点、准星和投掷方式,连续重复五次。
烟雾的价值来自限制敌方观察,而不是单纯遮住入口。 画出进攻路线与防守观察点,找出必须隔断的交叉火力。
闪光要配合出枪时机,提前沟通比临场喊话有效。 由队友报告准备完成,再倒数投掷,复盘爆闪和出枪间隔。
先确认敌人可能站的位置和你的补枪路线。 从安全区域投掷,观察火焰覆盖,再由队友配合检查撤退方向。
伤害道具最好用在明确有人且难以躲避的位置。 记录敌方声音、队友报点和时间,再决定是否组合投掷。
不同投掷输入会改变轨迹,练习记录要写清楚操作。 选一个容易观察的落点,比较站投、跑投和跳投。
每颗道具都应该对应下一步动作。 先遮住交叉火力,再清关键角,最后给队友出枪闪。