闪光弹与队友配合:把时间说清楚
闪光要配合出枪时机,提前沟通比临场喊话有效。 由队友报告准备完成,再倒数投掷,复盘爆闪和出枪间隔。
闪光要配合出枪时机,提前沟通比临场喊话有效。 由队友报告准备完成,再倒数投掷,复盘爆闪和出枪间隔。
烟雾的价值来自限制敌方观察,而不是单纯遮住入口。 画出进攻路线与防守观察点,找出必须隔断的交叉火力。
清晰轮廓和分区阴影比“动漫风”三个字更容易判断。 先固定人物外形,再比较硬边阴影与柔光版本。
水彩的关键是边缘变化和色块融合,不是整张加噪点。 先做无纹理版本,再逐步加入纸张和颜料扩散。
材质高光、手工痕迹和布景比例要属于同一套世界。 让角色保持相同背景和光位,比较近景与全景。
像素块必须遵守一致的尺寸和轮廓规则。 先在小画布上决定角色轮廓,再用最近邻方式放大。
先决定观众第一眼看哪里,再安排黑色面积。 做三张不同明暗分布的缩略图,选轮廓最清楚的一张。
颗粒、褪色和光晕只能补充画面,不能修复主体不清。 先调好肤色与黑位,再分别比较颗粒、光晕和色偏。
固定服装、发型、比例和标志物,给模型清楚的依据。 先确认正面,再生成侧面和背面,逐张核对设计。
把固定信息与镜头信息分开,修改时才不会误动角色。 固定角色描述、材质和色板;仅替换景别、动作与机位。
每个条目都需要适用场景、失败例子和可检索标签。 按项目保存原图、最终图、提示词、版本和授权说明。
本栏目以 CS2 为基础;地图更新后必须重新验证点位。 进入练习环境,固定起点、准星和投掷方式,连续重复五次。